WEBDESIGNER

WEBDESIGNER
Este curso abordará
O curso de "Webdesigner" é um pacote composto por vários cursos ligados à área de web designer. O aluno irá aprender a criar sites para serem publicados na Internet.

Neste curso o aluno irá aprender
  • HTML
  • FLASH
  • FIREWORKS
  • DREAMWEAVER
  • PHOTOSHOP
Ficha Técnica

Carga horária média: 118 horas.

Pré-requisitos: Conhecimentos em informática essencial.

A quem se destina: Destina-se a atuais ou futuros profissionais da área, com ou sem experiência, que desejem adquirir, melhorar ou atualizar os seus conhecimentos e competências técnicas no setor de desenvolvimento web.

Objetivo: Objetivo principal é entender a necessidade sobre a elaboração de projetos e desenvolver interfaces que correspondam com as informações que o cliente forneceu sobre os objetivos do site. Esta profissão envolve a criação de layouts, banners, projetos, scripts e melhoramento da estrutura dos sites.

Técnicas didáticas: 6 simuladores e 6 apostilas.

Conteúdo do curso

Atividade 01 – FUNCIONAMENTO DO COMPUTADOR E INTRODUÇÃO: Nesta atividade será estudado o funcionamento do computador, definição de lógica e java, e como as atividades empresariais dependem da programação para atender aos diversos tipos de clientes.

Atividade 02 – INTRODUÇÃO A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO: O aluno ficará motivado por ver as vantagens de estudar a lógica. Ficará sabendo qual a definição de lógica de programação, e como ela pode ser aplicada em seu dia-a-dia.

Atividade 03 – TIPOS DE DADOS: Nessa atividade o aluno aprenderá todos os tipos de dados possíveis que o computador suporta, e como esses dados são armazenados e utilizados em todo o sistema.

Atividade 04 – OPERADORES E EXPRESSÕES MATEMÁTICAS: Essa atividade deixará claro que até mesmo na programação, no desenvolvimento de algum sistema utilizamos a matemática, seus operadores e expressões.

Atividade 05 – ENTRADA E SAÍDA DE DADOS: O aluno verá a diferença entre Entrada e Saída de dados, e como são importantes utilizar esses recursos primitivos no desenvolvimento da lógica de programação e na linguagem Java.

Atividade 06 – CONTROLE DE FLUXO: Nesta atividade o aluno irá aprender todos os tipos de estruturas de controle de fluxo de execução de um algoritmo e como eles podem deixar nossos algoritmos menores.

Atividade 07 – O COMANDO SWITCH EM JAVA: Continuando o conteúdo da atividade anterior, sobre controle de fluxo de execução, nesta atividade o aluno irá aprender como utilizar o comando SWITCH, mais um tipo de estrutura de controle de fluxo de execução disponível na linguagem Java.

Atividade 08 – VETORES E MATRIZES: O aluno irá estudar sobre Vetores e Matrizes, que assim como na matemática, os vetores e matrizes conhecidos como Array's nas linguagens de programação, são muito utilizados no desenvolvimento de um algoritmo.

Atividade 09 – FUNÇÕES, MÉTODOS E PROCEDIMENTOS: Nessa atividade o aluno irá aprender o que são os subalgoritmos, como criá-los e como deixar um algoritmo mais organizado e com uma funcionalidade maior, através da criação de funções, métodos, procedimentos, subrotinas, todos esses termos que são ligados a palavra subalgoritmo na programação.

Atividade 01 – Apresentando a Linguagem HTML: Nesta lição o aluno aprenderá os conceitos básicos sobre a linguagem HTML e os primeiros tags (comandos de HTML são chamados tags) que são os tags iniciais para a criação de qualquer página em HTML.

Atividade 02 – Organização de parágrafos: Esta lição apresenta os tags utilizados para organizar parágrafos de texto dentro de uma página e como inserir linhas horizontais nas páginas.

Atividade 03 – Formatação de Parágrafos e de Caracteres: Esta é a lição de formatação, onde o aluno aprende a mudar a aparência de parágrafos (alinhando-os, transformando-os em blocos) e a mudar a aparência do texto (tipo de letra, tamanho de letra, cor, etc) utilizando tags específicos.

Atividade 04 – Listas: Nesta lição o aluno aprende a criar listas numeradas, não numeradas e de definição, como num glossário.

Atividade 05 – Trabalho com Figuras: Depois de trabalhar apenas com textos, o aluno aprende a inserir e a formatar figuras que podem ser inseridas na página e como fundo para a página.

Atividade 06 – Criação de Vínculos: Essa é uma das lições mais importantes do curso, onde o aluno aprende a tornar a página interativa, ou seja, nesta lição o aluno aprende a transformar textos e figuras simples em vínculos para outras páginas ou outras partes da página e até para endereços de email.

Atividade 07 – Tabelas: Esta é a lição sobre a criação de tabelas para páginas Web utilizando os tags específicos para tabelas em HTML.

Atividade 08 – Formulários: Um grande número de sites de Internet tem páginas com formulários, que o visitante pode preencher para dar sua opinião, fazer perguntas e até fazer compras (entre tantas outras utilidades). Assim, nesta lição, o aluno aprende a criar formulários utilizando os tags HTML.

Atividade 09 – Frames: Os frames, ou quadros, podem dividir a tela de um site em várias partes. São muito utilizados em site Web, assim, o aluno aprenderá a criá-los e a mudar suas características.

Atividade 10 – Imagens Mapeadas e Recursos Avançados: As imagens mapeadas, também chamadas hotspots, fazem com que uma figura tenha vários pontos interativos, assim quando o usuário clicar sobre uma parte da figura ela acessará uma página ou outro item. Os recursos avançados incluem inserção de sons e filmes nas páginas Web.

Exercício Final - Publicando a Página: Esta lição ensina passo a passo a publicação de sites na Internet, usando um provedor gratuito para tornar o site visível na Internet para que pessoas do mundo todo possam acessá-lo.

Atividade 01 – Introdução ao Flash: O aluno conhecerá o ambiente de trabalho do Flash CS5 e aprenderá alguns conceitos fundamentais como: o que é um filme, quais os arquivos gerados pelo Flash, o que são quadros e a Linha de Tempo.

Atividade 02 – Desenhando no Flash: Nesta aula o aluno aprenderá a usar as ferramentas disponíveis no Flash para desenhar.

Atividade 03 – Animações e Camadas: Essa é uma das atividades mais importantes do curso. O aluno aprenderá a trabalhar com os diversos recursos de animação do programa, além de aprender a trabalhar com a Linha de Tempo e conhecer os princípios básicos para se criar uma animação. O aluno aprenderá também a manipular as camadas do programa.

Atividade 04 – Interpolação e Símbolos: O aluno aprenderá a criar símbolos gráficos e clipes de filme. E também a inserir animações interpolada do tipo movimento clássica e forma.

Atividade 05 – Guias e Máscaras: O aluno aprenderá a trabalhar com camada guia e máscara de camada, dois recursos que trazem uma série de efeitos interessantes. Além disso, aprenderá a usar o painel Alinhar.

Atividade 06 – Mais Símbolos e Cores: Nesta atividade o aluno aprenderá a manipular a biblioteca de símbolos do Flash e a inserir diversos efeitos de cores, interagindo com diversas técnicas e efeitos.

Atividade 07 – Botões Animados: O aluno terá uma atividade sobre a criação de símbolos do tipo Botão.

Atividade 08 – Explorador de filmes e Ações: Nesta atividade o aluno aprenderá a trabalhar com a janela Explorador de filmes e a inserir ações interativas básicas para iniciar a reprodução do filme, parar a reprodução do filme, ir para determinado ponto do filme, etc.

Atividade 09 – Cenas e Menus: Além de aprender sobre o trabalho com cenas, o aluno aprenderá também a criar um menu de opções.

Atividade 10 – Trabalhando com Sons: Esta atividade é inteiramente dedicada à aplicação de sons no filme interativo. O aluno aprenderá desde a inserir sons em botões até o controle total de uma trilha sonora em um filme.

Atividade 11 – Pré-carregar e Publicar: Nesta atividade o aluno aprende a criar uma cena de pré-carregamento do filme e a publicar o seu trabalho final realizado no Flash.

Atividade 12 – Criando um Banner: Para fechar o curso, o aluno cria um banner desde o início até o fim para relembrar todos os conceitos mais importantes aprendidos durante o curso, como a configuração da página, a importação de imagens, a criação das animações e a utilização de ações. Por fim, o aluno publica seu arquivo para ver o resultado de todo o seu trabalho.

Atividade 01 – Introdução ao Fireworks CS5: O aluno conhecerá o ambiente de trabalho do Fireworks com seus menus, ferramentas e modos de visualização.

Atividade 02 – Edição de Bitmap e Vetoriais: Nesta aula o aluno aprenderá a usar algumas ferramentas de tratamento de imagens bitmap, como fotografias e os objetos vetoriais que podem ser desmontados e movidos, modificados ou mesmo apagados facilmente.

Atividade 03 – Trabalhando com Camadas: As camadas são como folhas de papel vegetal separadas, umas sobre as outras, onde você pode criar e guardar objetos. As camadas podem ser muito úteis para organizar seu trabalho de criação no Fireworks ao trabalhar com layouts complexos.

Atividade 04 – Trabalhando com Textos: Nesta atividade o aluno aprende a digitar e alterar as propriedades de textos através do inspetor de propriedades do Fireworks. E para enriquecer a aula, também aprende a anexar textos em caminhos e até transformar os próprios textos em caminhos.

Atividade 05 – Técnicas Avançadas: As técnicas avançadas explicadas nesta atividades consistem em distorcer e inclinar objetos, alterar e combinar caminhos.

Atividade 06 – Criando Botões: No Adobe Fireworks CS5, é possível criar uma série de botões de maneira bem simples. E ainda vamos usar muito os botões ao desenvolver páginas web, pois eles são itens fundamentais para deixar a página interativa.

Atividade 07 – Criando Máscaras: As máscaras ocultam ou mostram partes de um objeto ou imagem. As técnicas de mascaramento possibilitam a aplicação de vários tipos de efeitos criativos a objetos.

Atividade 08 – Criando Animações: Gráficos animados proporcionam um visual sofisticado e emocionante a um site da Web. No Fireworks é possível criar gráficos animados com faixas de propaganda, logotipos e desenhos animados.

Atividade 09 – Fatiando, exportando e otimizando imagens: Utilizando fatias e pontos ativos damos ainda mais interatividade às páginas Web. Também veremos a exportação de gráficos para uso na Web que é um processo com duas etapas: otimização e exportação. A otimização de gráficos assegura o balanço correto entre cor, compressão e qualidade. Depois de finalizar as configurações de otimização de um gráfico, ele está pronto para a exportação.

Atividade 01 – Introdução e Interface Básica do Dreamweaver: Familiarizar o aluno com o ambiente do Dreamweaver, os layouts de trabalho, e as barras de ferramentas e os painéis do Dreamweaver.

Atividade 02 – Definindo o Site, seu Conteúdo e Conhecendo as Tags: O aluno deve entender o motivo de se definir um site antes de se começar a criar os arquivos html do site e saber como criar os arquivos para o site, também verá nesta atividade as principais tags da estrutura do documento e a inserção das tags de cabeçalho.

Atividade 03 – Trabalhando com o Painel Arquivos: Preparar o aluno para manipular facilmente os arquivos usando o painel Site.

Atividade 04 – Trabalhando com Textos: Ensinar o aluno a inserir e a formatar textos no Dreamweaver.

Atividade 05 – Criando Links: O aluno entenderá o que são links e será capaz de criar links para endereços absolutos, arquivos do site, e-mails, links para âncoras dentro do mesmo documento, links para âncoras em outro documento e aplicá-los também em imagens.

Atividade 06 – Gráficos na WEB: O aluno será capaz de inserir imagens em seus documentos e alterar suas propriedades.

Atividade 07 – Trabalhando com Tabelas: O aluno será capaz de inserir uma tabela na página e adicionar conteúdo nas células.

Atividade 08 – Trabalhando com Molduras: O aluno será capaz de criar uma página de molduras e alterar as propriedades das mesmas.

Atividade 09 – Trabalhando com Estilos: Ensinar o aluno a criar e utilizar estilos CSS.

Atividade 10 – Trabalhando com Camadas: O aluno estará apto a utilizar camadas em documentos.

Atividade 11 e 12 – Trabalhando com Formulários: Ensinar o aluno a criar formulários e inserir botões, caixas de seleção, listas, menus e campos de texto neles.

Atividade 13 – Testando e Publicando o Site: O aluno estará apto para testar um site antes de enviá-lo para um servidor e também aprenderá a publicá-lo.

Atividade 01 – Introdução à Tecnologia ASP: Preparar o computador para ser um servidor e criar diretórios de trabalho.

Atividade 02 – Tomando Decisões Via Script - Parte 1: Explicar a estrutura dos códigos ASP e como funcionam as variáveis. Explicar também a estrutura de decisão IF... Then.. Else.

Atividade 03 – Tomando Decisões Via Script - Parte 2: Explicar a estrutura de decisão Select Case e as estruturas de repetição For...Next, While...Wend e Do...Loop

Atividade 04 – Procedimentos e Funções: Ensinar ao aluno a criar funções e subrotinas.

Atividade 05 – O Objeto Response e seus Métodos: Ensinar o aluno a usar o objeto Response com seus métodos e propriedades específicas.

Atividade 06 – O Objeto Request e seus Métodos: Ensinar o aluno a usar o objeto Request com seus métodos e propriedades específicas.

Atividade 07 – Os Objetos Application e Session: Ensinar o aluno a usar os objetos Application e Session e também a usar cookies

Atividade 08 – Trabalhando com Banco de Dados: Explicar os diferentes tipos de conexão com bancos de dados, e como abrir e fechar uma conexão.

Atividade 09 – Noções Básicas sobre SQL - Parte 1: Ensinar o aluno a selecionar dados de tabelas de bancos de dados, exibindo-os em grupos, em ordem etc.

Atividade 10 – Noções Básicas sobre SQL - Parte 2: Preparar o aluno para incluir, excluir, e atualizar dados das tabelas. E também a enviar e-mails diretamente de site da Web.

PARTE 2

Atividade 11 – Conceitos de E-Commerce: Ensinar o que é comércio eletrônico, logística, segurança na Web etc.

Atividade 12 – Iniciando o Projeto: Iniciar a criação da loja virtual Clave de Sol para a venda de instrumentos musicais. Nesta atividade o aluno cria e configura o site, e cria algumas de suas páginas.

Atividade 13 – Montando a Loja Virtual - Parte 1: Criar a página de promoções do site de comércio eletrônico.

Atividade 14 – Montando a Loja Virtual - Parte 2: Criar o sistema de pesquisa do site: pesquisa por categorias e pesquisa por nome de produtos. Também preparar o arquivo de cálculo do frete.

Atividade 15 – Montando a Loja Virtual - Parte 3: Criar o sistema do carrinho de compras do site.

Atividade 16 – Montando a Loja Virtual - Parte 4: Criar o sistema de login do site de compras.

Atividade 17 – Montando a Loja Virtual - Parte 5: Criar a página de confirmação de dados dos clientes, o sistema de cadastro de clientes e o de alteração.

Atividade 18 – Montando a Loja Virtual - Parte 6: Criar as páginas de confirmação do pedido.

Atividade 19 – Considerações Finais: Testar o site completo e apresentar as formas de pagamento para uma loja virtual.

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