COMÉRCIO ELETRÔNICO

COMÉRCIO ELETRÔNICO
Este curso abordará
O curso de "Criação de lojas e sites de Comércio Eletrônico" é um pacote composto por vários cursos ligados à área de web design. O aluno irá aprender a criar sites para serem publicados na internet, além da programação de uma loja on-line completa.

Neste curso o aluno irá aprender
  • LÓGICA + JAVA
  • PHOTOSHOP
  • FIREWORKS
  • DREAMWEAVER
  • FLASH
  • ASP
Ficha Técnica

Carga horária média: 138 horas.

Pré-requisitos: Conhecimentos em informática essencial.

A quem se destina: Destina-se a atuais ou futuros profissionais da área, com ou sem experiência, que desejem adquirir, melhorar ou atualizar os seus conhecimentos e competências técnicas no setor de desenvolvimento web.

Objetivo: Objetivo principal do curso é ensinar o aluno a desenvolver web sites interativos, desde a criação do projeto e layout à programação de scripts. E utilizando a linguagem ASP.NET orientar o aluno a desenvolver uma loja virtual on-line com os conhecimentos adquiridos.

Técnicas didáticas: 5 simuladores e 5 apostilas.

Conteúdo do curso

Atividade 01 – Introdução ao Photoshop CC: Nesta primeira atividade introdutória o aluno conhecerá a evolução das ferramentas utilizadas na manipulação das imagens, nas reais funções de cada um dos menus que serão usados para facilitar o trabalho no decorrer do manuseio dos recursos do programa.

Atividade 02 – Criando e Salvando Arquivos: Será ensinado como criar novos arquivos e configurar as opções de cada uma das caixas de diálogo que serão exibidas no decorrer destas criações. Também será ensinado como salvar corretamente estes arquivos e sobre as extensões que o programa oferece.

Atividade 03 – Camadas, Canais e Máscaras: O aluno aprenderá a manipular as camadas que contém em um arquivo como alterar seus nomes, mudar a ordem das mesmas, criar novas camadas e conhecer sua importância no decorrer da atividade. Também será ensinado como manipular as imagens através dos canais e máscaras.

Atividade 04 – Ferramentas de Desenho e Pintura: O conteúdo dessa atividade será: carregar pincéis salvos no computador, a redefini-los de forma que o programa fique apenas com seus pincéis padrão, testar alguns destes pincéis alterado por tamanhos, será ensinado também a usar as ferramentas de pintura como Lata de Tinta e o Degradê e como utilizá-los em imagens prontas.

Atividade 05 – Ferramenta de Seleção: Nesta atividade o aluno aprenderá a fazer seleção de imagens utilizando diversas ferramentas para esta finalidade e sua importância na hora de trabalha com ela e com os demais recursos que o programa oferece.

Atividade 06 – Criação de Textos e Estilos de Camadas: Será ensinado como inserir textos em imagens prontas e a fazer alterações neste texto como fonte, tamanho, etc. Também será ensinado a criar novos estilos neste texto mudando seu visual e deixando ele com uma aparência completamente nova.

Atividade 07 – Matiz e Saturação, Níveis e Curvas: O aluno aprenderá a alterar a cor, intensidade e a qualidade das cores de uma imagem usando os recursos de níveis, curvas, matiz e saturação e aprender a função de cada uma dessas ferramentas no decorrer da manipulação dessas imagens.

Atividade 08 – Ferramentas de Correção: O conteúdo dessa atividade é ensinar o aluno a como corrigir imperfeições em diversos casos, como restaurar uma foto, eliminar manchas e remover objetos de uma imagem.

Atividade 09 – Modificando Imagens: Nesta atividade o aluno aprenderá a modificar imagens utilizando recursos fáceis de edição como aumentar suas partes, distorcê-la, retirar fundo dentre outras.

Atividade 10 – Conhecendo Filtros e Ações: O aluno aprenderá a criar efeitos nas imagens usando o menu Filtros que pré-estabelece edições já prontas, além de criar ações com a imagem já modificada e as executá-las diretamente em uma pasta com diversas imagens que também deverão ter estes mesmo efeitos, para que não seja necessário abrir todas as imagens desta mesma pasta e adicionar o efeito em cada uma separadamente, criando assim uma automatização.

Atividade 01 – Introdução ao Fireworks CS5: O aluno conhecerá o ambiente de trabalho do Fireworks com seus menus, ferramentas e modos de visualização.

Atividade 02 – Edição de Bitmap e Vetoriais: Nesta aula o aluno aprenderá a usar algumas ferramentas de tratamento de imagens bitmap, como fotografias e os objetos vetoriais que podem ser desmontados e movidos, modificados ou mesmo apagados facilmente.

Atividade 03 – Trabalhando com Camadas: As camadas são como folhas de papel vegetal separadas, umas sobre as outras, onde você pode criar e guardar objetos. As camadas podem ser muito úteis para organizar seu trabalho de criação no Fireworks ao trabalhar com layouts complexos.

Atividade 04 – Trabalhando com Textos: Nesta atividade o aluno aprende a digitar e alterar as propriedades de textos através do inspetor de propriedades do Fireworks. E para enriquecer a aula, também aprende a anexar textos em caminhos e até transformar os próprios textos em caminhos.

Atividade 05 – Técnicas Avançadas: As técnicas avançadas explicadas nesta atividades consistem em distorcer e inclinar objetos, alterar e combinar caminhos.

Atividade 06 – Criando Botões: No Adobe Fireworks CS5, é possível criar uma série de botões de maneira bem simples. E ainda vamos usar muito os botões ao desenvolver páginas web, pois eles são itens fundamentais para deixar a página interativa.

Atividade 07 – Criando Máscaras: As máscaras ocultam ou mostram partes de um objeto ou imagem. As técnicas de mascaramento possibilitam a aplicação de vários tipos de efeitos criativos a objetos.

Atividade 08 – Criando Animações: Gráficos animados proporcionam um visual sofisticado e emocionante a um site da Web. No Fireworks é possível criar gráficos animados com faixas de propaganda, logotipos e desenhos animados.

Atividade 09 – Fatiando, exportando e otimizando imagens: Utilizando fatias e pontos ativos damos ainda mais interatividade às páginas Web. Também veremos a exportação de gráficos para uso na Web que é um processo com duas etapas: otimização e exportação. A otimização de gráficos assegura o balanço correto entre cor, compressão e qualidade. Depois de finalizar as configurações de otimização de um gráfico, ele está pronto para a exportação.

Atividade 01 – Introdução e Interface Básica do Dreamweaver: Familiarizar o aluno com o ambiente do Dreamweaver, os layouts de trabalho, e as barras de ferramentas e os painéis do Dreamweaver.

Atividade 02 – Definindo o Site, seu Conteúdo e Conhecendo as Tags: O aluno deve entender o motivo de se definir um site antes de se começar a criar os arquivos html do site e saber como criar os arquivos para o site, também verá nesta atividade as principais tags da estrutura do documento e a inserção das tags de cabeçalho.

Atividade 03 – Trabalhando com o Painel Arquivos: Preparar o aluno para manipular facilmente os arquivos usando o painel Site.

Atividade 04 – Trabalhando com Textos: Ensinar o aluno a inserir e a formatar textos no Dreamweaver.

Atividade 05 – Criando Links: O aluno entenderá o que são links e será capaz de criar links para endereços absolutos, arquivos do site, e-mails, links para âncoras dentro do mesmo documento, links para âncoras em outro documento e aplicá-los também em imagens.

Atividade 06 – Gráficos na WEB: O aluno será capaz de inserir imagens em seus documentos e alterar suas propriedades.

Atividade 07 – Trabalhando com Tabelas: O aluno será capaz de inserir uma tabela na página e adicionar conteúdo nas células.

Atividade 08 – Trabalhando com Molduras: O aluno será capaz de criar uma página de molduras e alterar as propriedades das mesmas.

Atividade 09 – Trabalhando com Estilos: Ensinar o aluno a criar e utilizar estilos CSS.

Atividade 10 – Trabalhando com Camadas: O aluno estará apto a utilizar camadas em documentos.

Atividade 11 e 12 – Trabalhando com Formulários: Ensinar o aluno a criar formulários e inserir botões, caixas de seleção, listas, menus e campos de texto neles.

Atividade 13 – Testando e Publicando o Site: O aluno estará apto para testar um site antes de enviá-lo para um servidor e também aprenderá a publicá-lo.

Atividade 01 – Introdução ao Flash: O aluno conhecerá o ambiente de trabalho do Flash CS5 e aprenderá alguns conceitos fundamentais como: o que é um filme, quais os arquivos gerados pelo Flash, o que são quadros e a Linha de Tempo.

Atividade 02 – Desenhando no Flash: Nesta aula o aluno aprenderá a usar as ferramentas disponíveis no Flash para desenhar.

Atividade 03 – Animações e Camadas: Essa é uma das atividades mais importantes do curso. O aluno aprenderá a trabalhar com os diversos recursos de animação do programa, além de aprender a trabalhar com a Linha de Tempo e conhecer os princípios básicos para se criar uma animação. O aluno aprenderá também a manipular as camadas do programa.

Atividade 04 – Interpolação e Símbolos: O aluno aprenderá a criar símbolos gráficos e clipes de filme. E também a inserir animações interpolada do tipo movimento clássica e forma.

Atividade 05 – Guias e Máscaras: O aluno aprenderá a trabalhar com camada guia e máscara de camada, dois recursos que trazem uma série de efeitos interessantes. Além disso, aprenderá a usar o painel Alinhar.

Atividade 06 – Mais Símbolos e Cores: Nesta atividade o aluno aprenderá a manipular a biblioteca de símbolos do Flash e a inserir diversos efeitos de cores, interagindo com diversas técnicas e efeitos.

Atividade 07 – Botões Animados: O aluno terá uma atividade sobre a criação de símbolos do tipo Botão.

Atividade 08 – Explorador de filmes e Ações: Nesta atividade o aluno aprenderá a trabalhar com a janela Explorador de filmes e a inserir ações interativas básicas para iniciar a reprodução do filme, parar a reprodução do filme, ir para determinado ponto do filme, etc.

Atividade 09 – Cenas e Menus: Além de aprender sobre o trabalho com cenas, o aluno aprenderá também a criar um menu de opções.

Atividade 10 – Trabalhando com Sons: Esta atividade é inteiramente dedicada à aplicação de sons no filme interativo. O aluno aprenderá desde a inserir sons em botões até o controle total de uma trilha sonora em um filme.

Atividade 11 – Pré-carregar e Publicar: Nesta atividade o aluno aprende a criar uma cena de pré-carregamento do filme e a publicar o seu trabalho final realizado no Flash.

Atividade 12 – Criando um Banner: Para fechar o curso, o aluno cria um banner desde o início até o fim para relembrar todos os conceitos mais importantes aprendidos durante o curso, como a configuração da página, a importação de imagens, a criação das animações e a utilização de ações. Por fim, o aluno publica seu arquivo para ver o resultado de todo o seu trabalho.

Atividade 01 – Introdução à Tecnologia ASP: Preparar o computador para ser um servidor e criar diretórios de trabalho.

Atividade 02 – Tomando Decisões Via Script - Parte 1: Explicar a estrutura dos códigos ASP e como funcionam as variáveis. Explicar também a estrutura de decisão IF... Then.. Else.

Atividade 03 – Tomando Decisões Via Script - Parte 2: Explicar a estrutura de decisão Select Case e as estruturas de repetição For...Next, While...Wend e Do...Loop

Atividade 04 – Procedimentos e Funções: Ensinar ao aluno a criar funções e subrotinas.

Atividade 05 – O Objeto Response e seus Métodos: Ensinar o aluno a usar o objeto Response com seus métodos e propriedades específicas.

Atividade 06 – O Objeto Request e seus Métodos: Ensinar o aluno a usar o objeto Request com seus métodos e propriedades específicas.

Atividade 07 – Os Objetos Application e Session: Ensinar o aluno a usar os objetos Application e Session e também a usar cookies

Atividade 08 – Trabalhando com Banco de Dados: Explicar os diferentes tipos de conexão com bancos de dados, e como abrir e fechar uma conexão.

Atividade 09 – Noções Básicas sobre SQL - Parte 1: Ensinar o aluno a selecionar dados de tabelas de bancos de dados, exibindo-os em grupos, em ordem etc.

Atividade 10 – Noções Básicas sobre SQL - Parte 2: Preparar o aluno para incluir, excluir, e atualizar dados das tabelas. E também a enviar e-mails diretamente de site da Web.

PARTE 2

Atividade 11 – Conceitos de E-Commerce: Ensinar o que é comércio eletrônico, logística, segurança na Web etc.

Atividade 12 – Iniciando o Projeto: Iniciar a criação da loja virtual Clave de Sol para a venda de instrumentos musicais. Nesta atividade o aluno cria e configura o site, e cria algumas de suas páginas.

Atividade 13 – Montando a Loja Virtual - Parte 1: Criar a página de promoções do site de comércio eletrônico.

Atividade 14 – Montando a Loja Virtual - Parte 2: Criar o sistema de pesquisa do site: pesquisa por categorias e pesquisa por nome de produtos. Também preparar o arquivo de cálculo do frete.

Atividade 15 – Montando a Loja Virtual - Parte 3: Criar o sistema do carrinho de compras do site.

Atividade 16 – Montando a Loja Virtual - Parte 4: Criar o sistema de login do site de compras.

Atividade 17 – Montando a Loja Virtual - Parte 5: Criar a página de confirmação de dados dos clientes, o sistema de cadastro de clientes e o de alteração.

Atividade 18 – Montando a Loja Virtual - Parte 6: Criar as páginas de confirmação do pedido.

Atividade 19 – Considerações Finais: Testar o site completo e apresentar as formas de pagamento para uma loja virtual.

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